Jazz är ett svenskt kompendiespel: ett parti består av sex givar med olika mål. I de fem första givarna ska du undvika vissa stick och kort, som damer och klöver kung, eftersom de ger minuspoäng. Den sjätte given spelas som sjuan, och den som först blir av med sina kort får 80 pluspoäng. Högst totalsumma efter sex givar vinner.
Här är reglerna giv för giv, hur många kort som delas ut för 3–7 spelare, ett komplett poängprotokoll och taktik för varje giv.
Jazz i korthet
| Jazz | |
|---|---|
| Spelare | 3–7, bäst med 4 |
| Kortlek | 52 kort; vissa tvåor tas bort så att alla får lika många |
| Typ | Kompendiespel: fem stickgivar utan trumf plus en giv sjuan |
| Ålder | Känt sedan mellankrigstiden; namnet kommer troligen från jazzmusiken som var på modet då |
| Vinnare | Högst poäng efter sex givar |
Kort per spelare
| Spelare | Kort som tas bort | Kort per spelare |
|---|---|---|
| 3 | En tvåa (till exempel ruter 2) | 17 |
| 4 | Inga | 13 |
| 5 | Två tvåor (till exempel ruter 2 och hjärter 2) | 10 |
| 6 | Alla fyra tvåor | 8 |
| 7 | Tre tvåor (alla utom klöver 2) | 7 |
Ta aldrig bort klöver 2. Den behövs i andra given, där varje klöverkort räknas. Lägg de borttagna tvåorna åt sidan för hela partiet, så att leken är densamma i alla sex givarna.
Stickreglerna i giv 1–5
- Spelaren till vänster om given spelar ut ett valfritt kort.
- Alla andra måste bekänna färg, alltså lägga ett kort i samma färg, om de kan. Den som saknar färgen lägger valfritt kort.
- Det finns ingen trumf. Högsta kortet i den utspelade färgen tar sticket. Ess är högst.
- Den som tog sticket spelar ut till nästa stick.
- Given är slut när alla kort är spelade. Poängen skrivs upp, och given går vidare medsols.
De sex givarna
| Giv | Undvik | Poäng | Summa i given (4 spelare) |
|---|---|---|---|
| 1 | Stick | −1 per stick | −13 |
| 2 | Klöverkort | −1 per klöver | −13 |
| 3 | Damer | −5 per dam | −20 |
| 4 | Klöver kung | −15 | −15 |
| 5 | Sista sticket | −20 | −20 |
| 6 | Sjuan: bli av med korten | +80 till den som först går ut | +80 |
Med fyra spelare delas alltså 81 minuspoäng ut i de fem första givarna, och 80 pluspoäng i den sista. Det gör att den sjätte given ofta avgör hela partiet.
Giv för giv med taktik
Giv 1: inga stick
Varje stick kostar en poäng. Spela ut låga kort och släng höga kort när du inte kan bekänna. En lång färg med låga kort är bra; ensamma ess och kungar är farliga, eftersom de vinner sticket när färgen spelas.
Giv 2: inga klöver
Nu spelar det ingen roll hur många stick du tar, bara om de innehåller klöver. Saknar du klöver kan du lägga dina egna klöver på andras stick när de spelar ut en färg du inte har. Har du många låga klöver kan du spela ut dem, för någon annan måste ta sticket.
Giv 3: inga damer
Varje dam kostar fem poäng. Håll koll på vilka damer som är spelade. Har du en ensam dam i en färg, försök bli av med den när någon annan färg spelas och du är renons, alltså saknar den färgen.
Giv 4: inte klöver kung
Bara ett kort spelar roll, men det kostar 15 poäng. Den som har klöver kung vill bli renons i klöver så snabbt som möjligt för att kunna slänga kungen. De andra försöker spela ut klöver för att tvinga ut den. Många sällskap avslutar given direkt när klöver kung har tagits, eftersom resten inte påverkar poängen.
Giv 5: inte sista sticket
Det sista av tretton stick kostar 20 poäng. Spara låga kort till slutet. Har du höga kort, spela dem tidigt medan de inte kostar något. Räkna färgerna: den som har sista kortet i en färg som ingen annan har kvar tar ofta det sista sticket.
Giv 6: sjuan
Nu gäller reglerna från sjuan. En sjua startar varje färgrad, och raderna byggs uppåt och nedåt i samma färg. Kan du inte lägga passar du, och i många sällskap kostar varje pass en minuspoäng. Den som först blir av med alla kort får 80 poäng. Taktiken är densamma som i vanlig sjuan: håll inne kort som spärrar för andra, och öppna inte färger där du själv har få kort.
Exempel på poängprotokoll
Fyra spelare, ett parti på sex givar. Pass i sista given räknas här med −1 per pass.
| Giv | Anna | Björn | Cecilia | David |
|---|---|---|---|---|
| 1. Stick | −2 | −5 | −4 | −2 |
| 2. Klöver | −6 | 0 | −3 | −4 |
| 3. Damer | −5 | −10 | 0 | −5 |
| 4. Klöver kung | 0 | 0 | −15 | 0 |
| 5. Sista sticket | 0 | −20 | 0 | 0 |
| 6. Sjuan | −3 | +80 | −5 | −2 |
| Summa | −16 | +45 | −27 | −13 |
Björn hade de sämsta stickgivarna men vann ändå tack vare sjuan. Det är typiskt för jazz, och det är därför den sista given aldrig är avgjord på förhand.
Vanliga misstag
- Glömma att bekänna. Även i giv 4, där bara klöver kung räknas, måste du lägga samma färg om du kan. Att inte bekänna när man kan kallas att revera och brukar straffas. Bestäm straffet i förväg, till exempel att den som reverar får alla minuspoäng i given.
- Ta bort klöver 2. Då blir det bara tolv klöver i andra given och summan stämmer inte.
- Spela sjuan som stickgiv. I sjätte given finns inga stick. Korten läggs i rader, inte i mitten.
- Slarva med protokollet. Kontrollera efter varje giv att summan stämmer, till exempel −13 i första given med fyra spelare. Det fångar räknefel direkt.
- Ge upp efter giv 5. Med 80 poäng i potten går det nästan alltid att vända ett dåligt parti i den sista given.
Husregler och varianter
- Varje spelare ger en gång. För ett längre parti spelar ni de sex givarna så många gånger att alla har varit givare för varje giv.
- Pott i stället för poäng. Alla lägger lika mycket i en pott, minuspoängen betalas in under spelet och vinnaren av sjuan tar potten.
- Delad vinst i sjuan. Med många spelare kan sjuans poäng delas mellan första, andra och tredje som går ut.
- Annan ordning. En del spelar sjuan först eller låter givaren välja ordningen på givarna.
Släktingar till jazz
| Spel | Land | Likhet med jazz |
|---|---|---|
| Davoserjazz | Danmark | Nästan samma fem stickgivar och en avslutande giv som liknar sjuan |
| Barbu | Frankrike | Kompendiespel där den som ger väljer vilken giv som spelas |
| Kings / Lorum | Centraleuropa | Flera givar där vissa stick eller kort ska undvikas, plus en giv som liknar sjuan |
| Hjärter | Hela världen | Man undviker att ta hem hjärter och spader dam |
Fler stickspel för samma sällskap finns i vår guide till kortspel för fyra och kortspel för tre. Vill du ha fler klassiker, se populära kortspel.
Tycker du om stickspel men vill ha ett annat mål, prova Plump, där du i stället ska ta exakt så många stick som du har gissat. Är ni bara två är tvåmanswhist ett bra sätt att öva på att bekänna färg och räkna kort.
Vanliga frågor
Hur många givar har jazz?
Sex. Fem stickgivar där du undviker stick, klöver, damer, klöver kung och sista sticket, och en avslutande giv som spelas som sjuan.
Hur räknas poängen i jazz?
−1 per stick, −1 per klöver, −5 per dam, −15 för klöver kung och −20 för sista sticket. I sjätte given får den som först går ut 80 poäng.
Hur många kan spela jazz?
Tre till sju. Med fyra spelare får alla 13 kort; med andra antal tas några tvåor bort så att korten räcker jämnt.
Finns det trumf i jazz?
Nej. Högsta kortet i den utspelade färgen tar sticket, och du måste bekänna färg om du kan.
Vilka är reglerna för kortspelet Jazz?
Jazz spelas av tre till sju personer i sex givar. I de fem första givarna bekänner du färg utan trumf och ska undvika stick (−1 per stick), klöver (−1 per kort), damer (−5 styck), klöver kung (−15) och sista sticket (−20). Sjätte given spelas som sjuan, och den som först blir av med korten får 80 poäng. Högst summa efter sex givar vinner.
Källor
Senast faktakontrollerad: